Les Cavaliers du Rohan
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 Article du Figaro

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MessageSujet: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeVen 25 Jan 2008, 13:32

Voici un article paru dans le Figaro que m'a fait suivre Artancia.
C'est sur WoW mais ça s'applique à tous les RPGMMO.
Le gars a écrit ça sans a priori c assez cool.

"World of Warcraft dans le Figaro

World of Warcraft : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel, par Bertrand Dicale

Certains parents disent leur famille infectée depuis des mois, voire presque deux ans. Des professeurs, des psychologues, des chercheurs essaient ici ou là de répondre à une question : World of Warcraft est-il dangereux ? Question mal posée, comme chaque fois qu'un phénomène n'a pas connu d'équivalent aux générations précédentes - on l'a vu avec l'aérobic, le Minitel rose ou la musique techno.

Car World of Warcraft - désigné en général sous son acronyme, WoW - est en train de s'imposer comme un phénomène culturel d'ampleur, dépassant tout ce que l'on a connu jusqu'à présent avec le jeu vidéo : mis en ligne fin 2004, le jeu de Blizzard Entertainment, une société américaine, compte aujourd’hui plus de sept millions de joueurs actifs dans le monde, dont un million en Europe.

Techniquement, WoW est un jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs, c'est-à-dire permettant l'interaction entre des milliers de joueurs (chacun des 180 serveurs européens gère jusqu'à 3 000 connexions simultanées). Ce jeu est permanent : lorsqu'un joueur se déconnecte, l'univers continue d'évoluer sans lui puisque des milliers d'autres joueurs restent connectés. C'est cette caractéristique que pointent psychologues et éducateurs comme la plus susceptible d'aggraver des troubles du comportement chez les joueurs. Et c'est celle qui provoque les plus fortes tensions au sein des familles, lorsqu’enfants ou adolescents ne parviennent pas à « décrocher » au moment des repas ou du coucher.

On cite dans le monde quelques cas de décès de jeunes gens directement liés à WoW (suicide ou épuisement) et, en France, l'hôpital Marmottan, à Paris, a reçu une centaine de joueurs « accros » à sa consultation spécialisée dans les situations de dépendance.

Or, si l'on observe ce qui se passe sur un écran de World of Warcraft, il est facile de hausser les épaules avec un mélange de condescendance et de quiétude : pas de sang et d'armes à feu, mais une population pittoresque de créatures mi-médiévales mi-fantastiques, ¬venues en plus ou moins droite ligne du Seigneur des Anneaux de Tolkien.

WoW met en scène l'affrontement de deux mondes, la Horde et l'Alliance, chacun divisé en races (gnomes, humains, morts-vivants, elfes de la nuit, elfes de sang, trolls...) et en fonctions (druides, chasseurs, prêtres, guerriers, paladins, démonistes...). Tous ces personnages combattent, commercent ou accomplissent des quêtes à la recherche d'objets dont la possession permet de renforcer leurs capacités défensives, offensives ou cognitives.

Compliqué ? Eh bien non. Jouer demande la maîtrise de règles qui tiennent sur une demi-feuille A4. Simplement, l'univers est foisonnant à l'infini, les caractéristiques des personnages se modifiant selon des critères très variés et les créateurs du jeu proposant en permanence de nouveaux objets à la convoitise des joueurs. Par exemple, pour compléter une armure de démoniste, de prêtre ou de mage, peut-on partir en quête des « bracelets de Brume-Funeste, tisseur d'effroi Blackhand et tisseur d'ombre de Brandefeu au Hall de Blackhand »... Et il y a des centaines d'autres bracelets !

Si l'on cherche une échelle de complexité, on est beaucoup plus près du jeu de dames que du jeu d'échecs, mais d'un jeu de dames avec des pions d'un millier de couleurs différentes : des règles simplissimes, accessibles à un enfant de sept ans (à notre grand désarroi…), appliquées à des circonstances perpétuellement mouvantes.

Et il n'y a même pas dans WoW l'inconfort du « bon » et du « mauvais » côté. Après des siècles de gendarmes contre les voleurs et de cow-boys contre les indiens, rien ne dit qui est « bon » entre « hordeux » et « allianceux ». Il y a là quelque chose qui dépasse le seul relativisme spirituel de l'heroic fantasy : aucun des habitants de WoW n'est intégralement mauvais ou absolument invincible. Car on ne perd jamais sur WoW. Aucune défaite au combat ni aucune mort n'est définitive. Par un reflet singulier de l'époque que nous vivons, désinvestie des luttes idéologiques et cherchant à éviter l'inconfort psychologique à chacun, le jeu offre à tous les joueurs des satisfactions qui justifient qu'il conserve son abonnement le prix plancher est de 10,99 € par mois (ce qui revient, si l’on calcule bien, à acheter deux jeux PS2 par an).

Personne dans sa vie réelle n'est jamais un roi blanc se battant à mort contre un roi noir dans un univers clos de soixante-quatre cases. WoW propose des personnages évoluant dans un univers foisonnant d'informations, de tentations et de frustrations, selon plusieurs échelles de valeurs à la fois, comme nous le faisons avec la famille, le métier, l'école, la vie sentimentale...

Donc, chaque personnage est complexe : aux niveaux de jeu, aux races et aux fonctions, s'ajoutent des grades et des métiers, aux quêtes et aux combats s'ajoute le commerce des objets... Comme il n'y a pour les joueurs aucun but suprême, aucune « fin » formelle du jeu, il se trouve bien une échelle de valeur dans laquelle chaque personnage est assez performant pour apporter à son créateur son content de satisfactions narcissiques.

Sans doute est-ce pour cela que WoW déborde du public habituel des jeux vidéo. Outre la forte population attendue de préadolescents (…) et d'adolescents, il attire une grosse proportion de jeunes adultes, et atteint facilement les plus de quarante ans et les moins de douze ans : chacun peut construire un « perso » sur lequel projeter image de soi, fantasmes sociaux, délires agressifs ou apaisants. Dans un constat aussi rassurant qu'inquiétant, les psychologues notent que WoW agit sur les joueurs comme un antidépresseur, ni plus ni moins que peuvent l'être le chocolat, les séries télévisées romantiques, le tabac ou l'alcool. Face à ce nouvel outil de consolation et de déréalisation, la question la plus épineuse est évidemment celle du dosage."

Voili voilà
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adarandir
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeVen 25 Jan 2008, 16:57

Mais c quoi ca WoW Question lol!
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tarawenn
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeVen 25 Jan 2008, 17:39

Après la clope, les jeux videos.
Attention jouer Tue
Jouer est mauvais pour la santé et celle de votre entourage.
Wink
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeVen 25 Jan 2008, 19:42

Moi je l'ai trouvé soft, comme il dit le tout est une question de dosage.
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MessageSujet: Article   Article du Figaro Icon_minitimeVen 25 Jan 2008, 20:05

Bonsoir,

Analyse pour les néophytes des RPGMMO.
Certes légère entrée en matière pour explications succinctes mais suffisantes.
Je reste cependant convaincu, que ce type de jeu à l'apparente facilité, demande assiduité pour finalement accoucher d'une connaissance sans failles des rouages virtuels de ces mondes persistants.
Élitiste Question

Professeur Wow afro
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeSam 26 Jan 2008, 08:17

Concernant la facilitée de prise en main, trés facile Wink

En se qui concerne assiduité et connaissance, on se fait vite avoir et il y a en règle générale Surdosage.....(raid tous les soir 20h30-1h00 en semaine et le reste du temps farming)
voilà pour ma petite expérience de wow (joueur depuis sa sortie)
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeSam 26 Jan 2008, 14:14

Hum...
Je peux dire que j'ai assayé Wow pendant 1 mois et après j'en ait vite eu marre.
Le problème de ce jeux, c'est justement cette apparente simplicité/facilité qui en fait un jeux "grand public", mais à l'originalité douteuse...
Le MMO ultime en terme d'originalité selon moi est Star Wars Galaxy (pré-combat update), c'est à dire avant qu'il n'ait été influencé par wow et ses millions d'inscrits.
Quel gachis a été le combat update, puis pire encore la NGE qui sont des mises à jours qui ont complètement bouleversé le système de jeux faisant de SWG une fade immitation (sur le gameplay) de wow.
C'est vrais que le LSDAO ressemble énormément à wow, mais cela je suis pret à le lui pardonner, car son univers tiré de Tolkien est unique, et l'évolution générale du jeux au fur et à mesure des mises à jours montre qu'il s'en démarque de plus en plus.
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeSam 26 Jan 2008, 17:32

Très bonne article, objectif et préventif voilà qui rassure de tous ce que l'on peut entendre sur les MMO.
Moi j'ai carément acheté un PC pout LOTRO, alors c'est le MMO qui me tient en haleine ou tous simplement la vieille pasion que j'ai pour Tolkien depuis déja plusieurs années ?
Le truc c'est que comme pour tout, dans chaque excès il y a danger !!
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MessageSujet: Re: Article du Figaro   Article du Figaro Icon_minitimeSam 26 Jan 2008, 20:48

je trouve l'article assez objectif, même si je l'ai lu en diagonale.
quand à l'addiction, c'est pas sur wow que ça a été créé;
j'ai fait du "donjons et dragons" sur plateau, issu aussi de l'univers de tolkien ( c'est à dire pas sur internet pour ceux qui n'ont pas connu ça Wink ), et on passait des soirées jusqu'à 5 heures du mat, façile!! l'avantage, c'était que le maître de jeu, passait de nombreuses heures à préparer les sorties, donc ça laissait du temps au joueurs pour se libérer l'esprit. C'était il y a plus de quinze ans, pour ma part, et cela existait au states bien avant! des cas de suicide ont été déjà signalé avec ce jeu. Ce n'est donc pas une question de jeu, mais de l'évolution de notre société!
moi aussi j'ai acheter un PC pour LOTRO, comme toi Eodass; et je peux te répondre que c'est pour ma passion de Tolkien Wink
Quand à WOW, je trouve que c'est de l'héroïque fantaisie revu à la mode manga soft (notamment au niveau des images), et je préfére nettement le design de lotro!
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