Dev Diary - Les instances 2.0Quelques jours après le
journal des
développeurs sur la région de l'Enedwaith, en voici un autre
traitant
des instances.
En effet, vous avez pu lire récemment que celles-ci
seraient
modifiées et adaptées en fonction du niveau des joueurs.
Grâce à ce journal, nous
apprenons
davantage sur ce nouveau système. Bonne lecture !
<blockquote>
Bonjour à tous, c'est moi, Joe « jwbarry ». Je vais vous parler dans
ce journal
du système d'échelle dans les instances et
vous expliquer ce dont il s'agit, comment ça marche, la raison pour
laquelle nous avons opté pour certaines décisions et vous donner un
aperçu de certaines modifications et mises à jour que vous réserve le
Volume III,
Livre 2 du Seigneur des Anneaux
Online.
</blockquote>
Qualité ou quantité ?L'équilibre qualité/quantité du contenu
constitue l'un des défis récurrents en matière de développement de
jeux, et tout particulièrement dans le cas d'un MMO. Vous devez
proposer aux joueurs
suffisamment de choses à faire mais
il faut aussi que le tout se montre
amusant,
difficile (mais pas trop non plus) et que les
récompenses en
vaillent la peine.
Très régulièrement, nous nous retrouvons
confrontés au problème qui consiste à se demander s'il vaut mieux
continuer à
fignoler une zone ou commencer à en développer une
nouvelle. Quand faut-il s'arrêter et considérer le travail
comme terminé ? À partir de quel moment le mieux devient-il l'ennemi du
bien ? Ce dernier point qui figure sur votre liste va-t-il vraiment
sublimer le nouveau contenu ou n'est-il pas superflu ? Nous nous posons
ces questions tous les jours et il y a rarement des réponses toutes
faites.
Bon, il est vrai que, du point de vue
d'une seule personne, la réponse peut être simple : il suffit de dire
oui ou non, mais nous sommes
une équipe et ce n'est pas
une, mais plusieurs personnes qui sont chargées de
réviser le
contenu et de donner leur opinion. Nous ne sommes pas non plus
un client unique qui va devoir payer pour obtenir le jeu.
Tous ces problèmes et toutes ces questions se posent de manière
exponentielle dans le cadre des
instances : ces
dernières
constituent en effet
un contenu
important, complexe et coûteux. Elles sont développées au
cas
par cas, nécessitant un
test de groupe organisé, de nombreuses tentatives pour en juger l'
équilibre,
la difficulté et le côté amusant. Tous ces tests prennent
énormément de temps et sortir une instance qui soit entièrement jouable
constitue un véritable défi. Malgré ce travail acharné, chaque
instance rencontre un
succès plus ou moins bon. Même
lorsqu'une zone affiche un bon gameplay et un solide niveau de
divertissement, comme le changement de Garth Agarwen effectué récemment
par Orion, elle pâtit du fait d'être
conçue pour un seul niveau et d'être uniquement accessible à une
minorité de joueurs,
ce qui peut provoquer une
perte d'intérêt. Nous
disposons d'un contenu très riche pour lequel la plupart des joueurs
n'ont pas le niveau approprié et, lorsqu'ils veulent y jouer, ils se
retrouvent face à un
défi qui ne présente que
peu
d'intérêt pour eux.
C'est l'une des raisons pour
lesquelles nous avons développé le système des
escarmouches.
Nous avons réussi à concevoir des zones disponibles pour autant de
joueurs que possible et réussi à surmonter la plupart des obstacles qui
limitaient l'impact, l'accès et le nombre de joueurs au contenu que
nous avions créé. Désormais, nous tentons d'
appliquer cette
technologie à d'autres zones afin que les joueurs puissent en
profiter de la même manière.
Les instances ont inspiré les
escarmouches, il est temps que ces dernières leur renvoient
l'ascenseur…Les instances ont été les premières
zones que nous avons étudiées. Quelles sont les techniques que les
escarmouches ont apportées au jeu et que nous pourrions utiliser pour
améliorer le gameplay, la durée de vie du jeu et le nombre de joueurs
dans les instances ? Trois objectifs se sont rapidement détachés du
lot :
Tout d'abord, nous voulions
augmenter le plus possible le
nombre de joueurs et le
temps
de jeu de chaque instance. Plus le nombre de joueurs à
pouvoir entrer dans une instance est grand, plus cette dernière gagne
d'intérêt tant pour nous qu'au niveau de l'expérience de jeu. Par
ailleurs, à l'heure actuelle, les instances constituent les
zones
les plus importantes pour les
joueurs de haut niveau dans le SdAO. Plus un personnage peut profiter d'instances, qu'il soit
en train de monter de niveau ou ait atteint le niveau maximum, plus
celles-ci sont adaptées au "end-game" (la zone / quête finale pour les
joueurs de haut niveau) et plus elles proposent une expérience de jeu
et des r
écompenses aussi diverses qu'intéressantes.
Ensuite, nous ne voulions pas modifier
de façon trop radicale les instances existantes et l'ambiance qu'elles
dégagent. Les différences qu'elles affichent par rapport aux autres
zones les rendent, en effet, uniques dans le jeu. Chaque instance a été
fignolée en détail du début à la fin, avec des rencontres équilibrées,
un rythme calculé et des boss uniques disposant de compétences
personnalisées que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le SdAO.
Elles sont
taillées sur mesure pour un groupe de
joueurs et chaque zone offre une expérience de jeu unique ainsi qu'un
gameplay de qualité... Il aurait été dommage de chambouler tout ça !
Enfin, si nous touchons à ces instances afin d'effectuer quelques
modifications, nous devons tenir compte de leur gameplay actuel et, le
cas échéant, ajouter
quelques retouches, modifier certaines
rencontres et nous assurer que la qualité globale de
l'expérience de jeu correspond à nos attentes.
Du jeu de base ("Les Ombres d'Angmar") à
la seconde extension ("
Le
siège de la Forêt Noire") en passant par la première
extension ("
Les
Mines de la Moria"), le
niveau de qualité et les
attentes des joueurs comme des équipes de développement
ont
augmenté. Par ailleurs, les
compétences des
personnes chargées de concevoir et de développer ces zones se sont
également
améliorées. De nouvelles techniques ont
permis de mettre en place des outils et des systèmes de gameplay dont
les premières instances ne profitaient pas. Lorsque nous travaillions
sur une instance des Ombres d'Angmar, nous passions beaucoup de temps à
nous assurer qu'elle répondait aux nouvelles normes attendues, comme
l'équilibre, les éléments personnalisés, les compétences et le niveau
de difficulté des combats contre les boss. Modifier une instance et la
rendre plus facilement accessible, sans pour autant en améliorer le
gameplay ne présente, à nos yeux, aucune espèce d'intérêt.
Pour atteindre ces objectifs, nous nous sommes penchés sur
5 éléments
spécifiques du système d'escarmouches à appliquer aux
instances afin de modifier et d'améliorer ces dernières, qu'elles
puissent dévoiler leur véritable potentiel auprès des joueurs.
AccessibilitéLe premier point que nous avons étudié
fut la
fenêtre Ralliement. Pendant longtemps, « faire
une instance » en MMO impliquait du temps pour rassembler votre groupe,
prendre toutes les quêtes relatives à la zone et voyager jusqu'à
l'instance. Selon le nombre de personnes nécessaires, l'endroit où
chacune se trouvait et le lieu de l'entrée de l'instance, cela pouvait
prendre
plus de temps et de coordination que de faire l'instance proprement dite.
Avec l'arrivée des escarmouches, cette
problématique a radicalement changé. I
nutile désormais de
courir jusqu'à l'entrée, il suffit d'
ouvrir une
fenêtre d'interface et de sélectionner la zone où vous
souhaitez vous rendre. Inutile également de rassembler votre groupe,
tous ses membres se téléportent d'où qu'ils se trouvent dans le jeu.
Inutile encore d'aller voir tout un tas de
PNJ disséminés un peu partout
pour prendre
les quêtes appropriées, ceux-ci sont
maintenant
regroupés à l'entrée de l'escarmouche. Tout
cela a permis aux zones d'escarmouche de rencontrer un extraordinaire
succès auprès des joueurs et a permis d'en améliorer l'expérience de
jeu à tous les niveaux. Le
temps de jeu s'est
davantage orienté
sur les escarmouches elles-mêmes
que
sur le voyage et la mise en place.
Dans le
Volume III, Livre 2, nous avons renommé la
fenêtre Ralliement,
qui s'appellera désormais Instance et contiendra
deux onglets : Instance classique et Escarmouche.
L'onglet Escarmouche vous est, à priori, déjà familier et nous n'en
parlerons pas dans cet article (des journaux des développeurs
précédents couvrent déjà ce sujet). L'onglet Instance classique, en
revanche, est nouveau et regroupe toutes les instances rejouables du
jeu, c'est-à-dire celles des Ombres d'Angmar, des Mines de la Moria et
du Siège de la Forêt Noire,
soit 39 en tout (dont nous
avons ajouté la liste à la fin de cet article), de Garth Agarwen à Carn
Dûm en passant par la Gueule Ignoble, Sammath Gûl et bien d'autres
encore. Toutes les instances du jeu à 3, 6 et 12 joueurs et qui sont
rejouables seront désormais
accessibles via la fenêtre Instance.
Tout comme pour les escarmouches, lorsque vous aurez sélectionné
une instance, une fenêtre s'affichera, vous permettant de vous y rendre
directement ainsi que tous les autres joueurs de votre communauté.
Vous
vous téléporterez depuis l'endroit où vous vous trouvez,
pourrez faire l'instance ensemble et reviendrez ensuite chacun à votre
point de départ. Contrairement aux escarmouches, les instances
disposent d'e
ntrées réelles dans le monde du jeu. Ces
dernières seront
conservées et, quand vous les
utiliserez, la fenêtre Instance s'affichera en mettant en surbrillance
l'instance dans laquelle vous essayez d'entrer. Les portes de sortie
situées au début des instances seront, elles aussi, toujours là et si
vous les utilisez, vous serez téléporté à l'endroit où vous êtes entré.
Système d'échelleLe deuxième point sur lequel nous nous
sommes penchés est le
système d'échelle dans les
escarmouches. À l'heure actuelle, ce principe fonctionne sur trois axes
différents, que nous avons étudiés attentivement l'un après l'autre.
Le premier axe correspond à la
taille des groupes.
Il a été appliqué aux escarmouches afin de permettre aux joueurs de
profiter d'une expérience de jeu de qualité, qu'ils soient seuls ou non
(ce qui leur permet d'accomplir des quêtes épiques en solo ou en
groupe). Toutefois, ce point peut donner une mauvaise impression du
contenu et rendre la zone rébarbative ; en réalité, il est
contrebalancé - dans une certaine mesure - par le système aléatoire
instauré dans les escarmouches. La taille des groupes implique
également de
mettre en place plusieurs versions de chaque boss
et mini-boss, augmentant ainsi la quantité de design et
d'intégration nécessaire, tout particulièrement dans le cas de zones et
de boss déjà existants. Dans ces conditions et surtout si l'on tient
compte de notre deuxième objectif qui consiste à conserver le côté
spécial et unique de chaque instance, nous avons décidé de
ne
pas mettre en place cet axe de taille de groupe.
Le
deuxième axe correspond au
niveau de difficulté. Dans
les escarmouches, ce niveau augmente l'armure, le Moral, les dégâts
infligés, ainsi que les statistiques et les résistances de tous les
monstres se trouvant dans la zone concernée. Les escarmouches étant, par
nature, plutôt génériques, c'est un axe qui leur convient
parfaitement,
ce qui n'est pas le cas des instances qui sont
toutes largement différentes. Nous intègrerons probablement un
jour ou l'autre le niveau de difficulté dans les instances sous une
forme différente que celle que l'on trouve dans les escarmouches mais
pour le moment, nous avons décidé de conserver les choses le plus
simplement possible, histoire de voir comment cela fonctionne, et de
garder ce point sous le coude pour plus tard.
Le dernier axe
correspond à
l'échelle de niveaux. Dans le cas des
escarmouches, ce point définit tout simplement le niveau des monstres en
fonction du niveau sélectionné par le joueur. Les instances, en
revanche, disposent de monstres de niveaux différents afin de doser la
difficulté, le rythme et l'équilibre des rencontres et des boss. Après
avoir ajouté toutes les instances dans la fenêtre Ralliement, nous
avions pensé qu'il suffirait, pour atteindre nos objectifs 1 et 2,
d'ajouter le système d'échelle de niveaux aux instances.
Malheureusement, nous avons rencontré un obstacle de taille en
découvrant que la technique d'échelle initiale des escarmouches ne
pouvait pas s'appliquer à des monstres de niveaux différents dans une
même zone. Il fut tout de même décidé que cette fonction était
suffisamment importante et qu'il était nécessaire de développer une
nouvelle technique afin d'adapter ce point aux instances. En réadaptant
le contenu des zones, nous avons réussi à interagir sur les différents
niveaux des monstres des instances d'origine et à les faire
correspondre à celui défini dans la fenêtre Instance.
Lors de
la sortie du Volume III, Livre 2,
nous proposerons 12 zones au
total (2 instances pour petites communautés, 6 instances pour
communautés complètes, 3 raids à 12 joueurs et 1 raid à 24 joueurs) qui
ont
été modifiées pour être jouées dans une fourchette allant
de leur niveau d'origine jusqu'au niveau maximum autorisé dans
le jeu : le Grand Galgal de Bree (Othrongroth), l'école et la
bibliothèque de Tham Mirdain en Eregion, Glinghant à Annuminas, Haudh
Valandil, Ost Elendil et Helegrod, dans les Monts Brumeux. Hé, une
petite minute... J'ai bien parlé de 12 zones mais n'en ai cité que 7...
En fait, c'est à cause de notre troisième objectif : nous assurer que
les instances restent d'
un niveau de qualité optimal.
Une fois les zones étudiées, modifiées, testées et après avoir pris en
compte les retours de notre équipe qualité, nous avons décidé
qu'Othrongroth et Helegrod seraient plus adéquates et plus accessibles
en termes de gameplay si on les
divisait en plusieurs zones
plus petites. Ainsi, l'instance d'Othrongroth correspond
désormais à trois zones de communauté d'une durée de jeu allant de 20 à
30 minutes chacune. L'instance d'Helegrod, quant à elle, a subi
quelques modifications radicales et a été divisée en quatre zones. Les
trois premières sont d'une durée de 45 à 60 minutes pour des raids de
12 joueurs et la zone finale (le dragon !) dure 30 à 45 minutes pour
des raids de 24 joueurs. Nous vous communiquerons ultérieurement
d'autres informations sur ces instances, leurs modifications et leurs
mises à jour.
QuêtesLa prise automatique de quêtes
constituait également l'un des points majeurs du fonctionnement des
escarmouches. Cela permettait de
ne pas avoir à aller les
chercher dans le monde du jeu et de les prendre lors de
l'accès à l'escarmouche. Dans le cas des instances, ce point s'est
révélé
plutôt épineux : si nous laissions les quêtes à
leur emplacement d'origine, les joueurs auraient toujours dû courir
jusqu'à l'entrée de l'instance pour les récupérer puis revenir pour les
rendre, rendant la fenêtre Instance largement inutile. D'un autre
côté, un grand nombre de personnages et d'histoires sont impliqués dans
ces quêtes et les mettre tous à l'entrée de l'instance en retirerait
également beaucoup d'intérêt.
C'est pourquoi nous avons suivi
l'exemple du revamp de Garth Agarwen. Lorsque c'était faisable, nous
avons
modifié certaines quêtes pour qu'elles soient
attribuées automatiquement, mais lorsque l'histoire l'exigeait, nous en
avons laissé d'autres en l'état. Chaque instance modifiée affiche
jusqu'à quatre nouveaux types de quêtes.
Le premier est une
série de
quêtes rejouables quotidiennement et dont
l'objectif consiste à conquérir la zone et à
vaincre le boss
final.
Le deuxième est une série de deux à quatre
quêtes par zone, t
outes rejouables quotidiennement et
attribuées aux joueurs de façon aléatoire lors de leur entrée
dans l'instance. Si vous terminez la quête qui vous est échue et entrez
à nouveau dans l'instance le même jour, une nouvelle, différente et
que vous n'avez pas encore accomplie, vous sera attribuée.
Le
troisième est un
système vectorisé. Pour les instances
dont toutes les quêtes, données à l'origine par des PNJ, sont désormais
attribuées automatiquement, un système de vecteur a été mis en place
au niveau des PNJ afin de permettre aux joueurs de
découvrir
l'entrée de l'instance et les y diriger au moment et au niveau
appropriés. L'instance conserve ainsi toute sa place et tout
son intérêt dans le jeu.
Le quatrième est un système de
quêtes
de défi. Ce type de quêtes implique la conquête d'une partie
de l'instance (généralement : vaincre le boss) d'une
manière
différente, plus difficile. Les quêtes de défi ne seront
disponibles que si l'instance est définie
sur le niveau maximum autorisé
par le jeu (pour tout niveau inférieur, elles ne seront tout
simplement pas accessibles). Chaque voyage dans l'instance offre une
chance unique d'accomplir la quête de défi. Si vous subissez une défaite
et recommencez le combat contre le boss, le mode de défi aura échoué
et ne sera pas réinitialisé ; pour cela, il vous faudra r
ecommencer
toute l'instance. Ces quêtes sont censées être les rencontres
les plus difficiles du jeu et requièrent un très bon niveau de
communication et de coordination.
Chaque zone est également
associée à une
prouesse. Une fois le boss vaincu,
toutes les quêtes aléatoires et les quêtes de défi seront considérées
comme étant terminées. La prouesse sera alors réussie et vous serez
gratifié de la maîtrise de l'instance.
Tout comme dans le cas
des escarmouches, si des
quêtes quotidiennes sont disponibles pour une instance, un
anneau d'or s'affichera dans la fenêtre
Instance au niveau du choix de chaque destination.
Ce
point s'applique uniquement aux 12 instances modifiées pour le Livre 2.
À l'avenir, chaque zone modifiée sera traitée de la même manière.
Prochainement...Tout ceci devrait vous donner un bon
aperçu de certains des défis et des solutions relevés et mis en place
dans le cadre du système d'échelle appliqué aux instances existantes.
Prochainement, nous vous parlerons de la structure du
système
de récompenses et de ce que vous pourrez
gagner dans
les instances, le suivi des stats et le niveau de qualité. À
très bientôt !
ps: ce message viens de JOL