Les Cavaliers du Rohan

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 Du nouveau avant le Rohan

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arthemis
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MessageSujet: Du nouveau avant le Rohan   Jeu 24 Juin 2010, 11:09



Massively a pris place avec l'équipe de Turbine à l'E3 de Los Angeles
pour avoir un aperçu du nouveau contenu F2P de Lord of the Rings Online,
entrée en beta fermée plus tôt aujourd'hui (ie. jeudi 16/06). Aux côtés
du nouveau cash shop nous avons également eu un aperçu de l'Enedwaith,
la nouvelle zone jouable qui arrivera avec le Volume 2, Livre 3 prévu
pour cet automne. La version floue de la carte de la nouvelle zone est
pour ceux d'entre vous n'appréciant pas les spoilers. La carte complète
ainsi que tous les détails concernant le prochain patch viennent par la
suite !





Deux apports majeurs arrivent cet automne pour LOTRO: le récemment
annoncé passage au F2P et l'introduction d'une nouvelle zone jouable
située au sud de l'Eregion, l'Enedwaith. Le nouveau contenu jouable est
un bon moyen d'expliquer comment le F2P affectera le jeu. Les joueurs
VIP (ceux payant un abonnement mensuel et ceux étant abonnés à vie)
obtiendront l'accès à la nouvelle zone, à la quête épique associée avec
ainsi qu'à toutes les quêtes normales de la zone. Ceux jouant
gratuitement seront en mesure de voyager dans la nouvelle zone et
d'achever la quête épique, mais devront acheter le pack de quêtes
régionales pour avoir accès à cette partie du nouveau contenu.

Le nouveau cash shop est actuellement en test. En l'état, aucun
équipement n'est vendu, pas d'objets légendaires, d'armures de sets de
raids, d'armes, etc... Turbine souhaite que le cash shop soit une aide
pour les joueurs n'ayant pas un grand temps de jeu, et non pas pour leur
permettre de payer afin d'accéder directement au endgame. Potions de
santé, vêtements cosmétiques, recettes d'artisanat sont ce que j'ai vu.
Turbine va observer très précisément la réaction des joueurs durant la
beta pour estimer ce qui doit être vendu et ce qui ne doit pas l'être.

Aucune nouvelles escarmouches ne seront ajoutées dans ce nouveau patch
de contenu, mais Turbine a quelque chose de prévu utilisant ce système.
Grâce aux retours des joueurs sur les forums officiels, Turbine va
rendre disponible les instances de raids du vieux monde via l'interface
d'escarmouche, et ce pour n'importe quelle taille de groupe, du solo au
raid de 24 joueurs. Ce ne sont pas techniquement des escarmouches, vous
ne recevrez donc pas de marques d'escarmouches, mais ces instances
utiliseront ce système afin de choisir la difficulté, de vous y
téléporter et de vous renvoyer dans le monde lorsque vous avez terminé.
Aucun mot toutefois sur le fait de savoir si vous serez en mesure
d'obtenir en solo les trophées de raid, mais ils travaillent sur plus de
récompenses sous forme de cosmétiques, lesquels auront l'aspect
graphique des armures de raid du vieux monde.

De nouvelles escarmouches sont en préparation, mais simplement pas pour
ce patch. Les joueurs VIP les obtiendront automatiquement alors que les
autres devront payer. Le tutorial d'escarmouche sera disponible pour
tous.

La dernière amélioration arrivant avec ce nouveau patch est le support
de DX11. Nous n'avons pas vu l'aspect (la brillance) de la Terre du
Milieu sous DX11, mais des captures d'écran nous furent promises pour
bientôt.

Les joueurs seront heureux d'apprendre que les deux systèmes de Housing
et de Hobbies vont obtenir un peu d'attention (d'amour). Rien de
spécifique ne fut toutefois dit en dehors du fait que le Housing va
obtenir une amélioration (upgrade) et qu'un nouveau hobby est en
préparation. Ces plans sont sur du long terme, et ne sont pas pour le
prochain patch.

Massively bénéficiera d'un aperçu du nouveau patch dans les quelques
semaines à venir et reviendra avec davantage d'informations détaillées
sur les ajouts (new features) arrivant avec le Volume 3, Livre 2.
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garandalf
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Ven 25 Juin 2010, 15:22

merci bien pour les infos, arthemis Wink

_________________
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tardagal
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Lun 05 Juil 2010, 09:57

Cette information provient de notre site Le Seigneur des Anneaux
Online

Les Forts [...] furent
nombreux à demeurer entre Tharbad et la frontière du Pays de Dun avant
de repartir vers le Nord.

JRR Tolkien,
le Seigneur des Anneaux, prologue - Des Hobbits




Deux semaines à peine après l'E3, et alors
que la Bêta se déroule dans le plus grand secret, on ne s'attendait pas à
des révélations fracassantes sur le nouveau contenu. Et pourtant, on
avait tort.
C'est Massively qui lève le premier le voile sur ce qui nous attend à
l'automne, dans un article en deux parties (dont la deuxième n'est pas
encore publiée). Et la première concerne le jeu en lui-même.
Pensons aux nouveaux


C'était une annonce, nous avons un peu plus détails dessus. Le début
du jeu va changer, à commencer par l'interface de création de
personnage. Exeunt les trois écrans, toute la création du personnage se
fera sur la même page. Les aides au joueur débutant vont aussi être
revues. A la place des textes parfois cryptiques, nous aurons droit à
des copies d'écran qui illustrent le sujet.


Les
nouvelles aides de joueur


Le prologue des humains et des hobbits est également revu, de la même
façon que celui des elfes et des nains avait été modifié au moment de
la sortie de la Lorien, et le jeu propose quelques ajustements
d'interface utilisateur: une barre d'expérience amendée pour être plus
lisible et un bouton pour rejoindre les escarmouches et instances.
Des instances à géométrie variable


C'était l'annonce originale de l'E3: les instances d'Eriador
allaient s'adapter au niveau des joueurs, et les spéculations tournaient
autour de celles qui allaient avoir l'honneur d'ouvrir le bal. Deux
messages de Berephon et Jwbarry sur le forum officiel
en début de semaine avaient relancé la spéculation. 7 instances
d'Eriador, qui allaient donner 12 instances...
La réponse est tombée: les instances qui seront revue pour la phase 1
seront les instances d'Annuminas, le Grand Galgal, les instances
d'Eregion et Helegrod. Point de Fornost revisité, ni aucune des
instances d'Angmar dans un premier temps, donc. Comme supposé, Helegrod
fait les frais de la mode du découpage des longues instances, et sera
scindé en quatre ailes, une pour chacun des 4 boss de l'instance
originelle. Petite déception, seule l'aile de Thorog restera un raid 24,
les trois autres ailes devenant des raids 12. Et comme cela ne nous
donne qu'un total de 9 instances, on peut supposer que le Grand Galgal
va subir le même sort - à moins que Garth Agarwen ne fasse aussi partie
du lot.



Le panneau d'instances


Dans les autres informations, l'accès à ces nouvelles instances sera
facilité: on y accédera via un nouvel onglet du panneau d'escarmouches
(revu et corrigé, donc). Les récompenses de ces instances seront des
marques/jetons/objets qui prennent de la place dans les sacs, et qu'on
pourra échanger contre des objets. Bien évidemment, le volume de
récompenses sera fonction du niveau de l'instance, et ces instances
seront adaptées, notamment avec un mode "défi" et de nouveaux ennemis.
Par contre, il n'est pour l'instant pas question d'implémenter un
système similaire aux Donjons Automatiques de World of
Warcraft
(ces instances où l'on s'incrit et que l'on fait
avec de parfaits inconnus).
L'Enedwaith, la région perdue



Enfin! Nous avons droit aux premières informations (et aux premières
images) sur l'Enedwaith. Sans surprise, cette zone, au sud de l'Eregion,
commence par ressembler à celle dont on arrive, de grandes plaines avec
des ruines elfiques. Mais on devrait également y trouver une zone
montagneuse, des camps de Dunlendings, des ruines gondoriennes (les
premières dans le jeu), et même un village de hobbits (il suffira de
relire les premières pages du Seigneur des Anneaux pour se rendre compte
que ceux-ci sont parfaitement à leur place).
Les inquiets seront rassurés par le fait que cette zone contient plus
de 160 quêtes, avec de nouveaux ennemis, et, fait original depuis le
prologue, des quêtes qui différeront selon notre race.
Et pour nous motiver à aller explorer la zone, outre le Volume III
livre 2, on nous promet de nouveaux objets, des chevaux de réputation et
des améliorations aux objets légendaires.
La route continue


Tout ceci n'est que la première partie. Dans la seconde, Massively
nous promet de parler de la question qui brûle toutes les lèvres: le
Free-To-Play...
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Lun 05 Juil 2010, 13:57

Merci pour les infos les gars Wink

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arthemis
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MessageSujet: suite   Mer 14 Juil 2010, 08:29




La semaine dernière, Massively nous avait laissés sur notre faim avec
son premier article sur le volume 3 livre 2. Si la nouvelle
région
, la mise à l’échelle des instances et
les petits aménagements de l’expérience de nouveau joueur
avaient été évoquées (voir également notre
article
), le rédacteur avait gardé un silence total sur une partie
attendue par tous (et redoutée par certains) : l’arrivée du Free
To Play
. Vous aussi, vous aimeriez en savoir plus ?
Un magasin bien rempli


Brisons là le suspens, et faisons un petit résumé de ce que signifie
le passage au Free To Play : trois types de comptes
(Free, Premium et VIP), avec des avantages et des limitations
différentes, et la présence d’un Magasin permettant d’échanger des Points
LOTRO
contre des objets. Points LOTRO qui pourront être soit
gagnés, soit achetés contre du vrai argent (pour plus de précisions sur
le modèle Free To Play, allez voir par ici).
Restent deux questions majeures : comment récupère-t-on
les points LOTRO en jeu et qu’est-ce qu’on va bien pouvoir
acheter
avec ça ?
La réponse à la première question était déjà plus ou moins connue,
mais est confirmée : on pourra gagner des points LOTRO en complétant
des prouesses
. Cependant, ce gain ne sera pas rétroactif, et
les anciens joueurs ne récupéreront pas les points qu’ils auraient pu
gagner en faisant les prouesses depuis 3 ans. Pour contrebalancer ce
fait, les développeurs ont décidé de donner une enveloppe de
points aux anciens joueurs
. Si cette solution ne satisfera
évidemment pas certains, elle ménage cependant la chèvre et le chou.
La réponse à la deuxième, elle, était encore dans le vague. Les
développeurs avaient indiqué qu’on ne pourrait pas équiper un personnage
via le magasin (i.e. pas d’armures niveau 65, pas d’objets
légendaires), et quelques informations avaient filtré à l’E3 sous la
forme de photos floues. Là, nous avons des réponses sous la forme de
jolies copies d'écran.








Les images ci-dessus sont à prendre avec des pincettes (en
particulier au niveau des coûts en points, qui sont toujours en cours
d’ajustement dans la beta), mais ils nous donnent un bon aperçu du
contenu : des tenues, des emotes, des montures,
des décorations, ainsi que les annoncées classes « de
prestige » , des emplacements de personnages supplémentaires et les
extensions. On trouvera aussi des consommables qui permettent
d’accélérer la progression (bonus d’XP, facilitation des
prouesses).
Citrouilles et frissons


Le Volume 3 livre 2 arrive à l’automne. Et qui dit changement de
saison dit… Festival. Et un festival sans nouvelles animations est
toujours bien terne. Cette saison, la grande nouveauté va être le
cellier hanté de Bilbon
. Finalement, les ragots hobbits
semblent être vrais, et la Colline est percée comme un gruyère. Mais au
lieu de l’or du vieux Bilbon, nous allons devoir affronter un labyrinthe,
des toiles d’araignées, et peut-être même des araignées
entières, passer par des passages secrets, bref, une
vraie ambiance de manoir hanté, pour le plus grand plaisir des amateurs
de frissons.Le Cellier Hanté


Et que ceux qui ont encore de la place dans leur maison, il parait
que certaines des décorations du cellier pourront être achetées avec des
jetons du festival...
Un regard sur l’avenir ?


L’article se termine sur quelques questions sur l’avenir à moyen
terme de LOTRO, et voici les réponses en vrac. La prochaine extension, l’Isengard,
est bien prévue pour 2011, avec une augmentation
du niveau maximal
. Ils promettent également d’accélérer les
ajouts de contenu. Par contre, nous n’aurons droit ni à une élévation du
rang maximal des vertus (ce qui va en faire ronchonner plus d’un), ni
de porte-jetons…
Bref, un certain nombre d’informations qui apportent certaines
réponses, mais nous laissent encore plus sur notre faim sur d’autres.
Espérons que nous aurons rapidement quelque chose à nous mettre
directement sous la dent…
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tardagal
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Jeu 15 Juil 2010, 01:30

L'Isengard

On va aller lui tiré la barbe au vieux méchant magicien
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Jeu 15 Juil 2010, 16:37

Cool je m'occupe de son string

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tardagal
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mer 21 Juil 2010, 20:02

Dev Diary - Les instances 2.0




Quelques jours après le journal des
développeurs sur la région de l'Enedwaith
, en voici un autre
traitant des instances.
En effet, vous avez pu lire récemment que celles-ci seraient
modifiées et adaptées en fonction du niveau des joueurs
.

Grâce à ce journal, nous apprenons
davantage sur ce nouveau système
. Bonne lecture !



<blockquote>
Bonjour à tous, c'est moi, Joe « jwbarry ». Je vais vous parler dans
ce journal du système d'échelle dans les instances et
vous expliquer ce dont il s'agit, comment ça marche, la raison pour
laquelle nous avons opté pour certaines décisions et vous donner un
aperçu de certaines modifications et mises à jour que vous réserve le Volume III,
Livre 2
du Seigneur des Anneaux Online.
</blockquote>
Qualité ou quantité ?



L'équilibre qualité/quantité du contenu
constitue l'un des défis récurrents en matière de développement de
jeux, et tout particulièrement dans le cas d'un MMO. Vous devez
proposer aux joueurs suffisamment de choses à faire mais
il faut aussi que le tout se montre amusant, difficile
(mais pas trop non plus) et que les récompenses en
vaillent la peine.

Très régulièrement, nous nous retrouvons
confrontés au problème qui consiste à se demander s'il vaut mieux
continuer à fignoler une zone ou commencer à en développer une
nouvelle
. Quand faut-il s'arrêter et considérer le travail
comme terminé ? À partir de quel moment le mieux devient-il l'ennemi du
bien ? Ce dernier point qui figure sur votre liste va-t-il vraiment
sublimer le nouveau contenu ou n'est-il pas superflu ? Nous nous posons
ces questions tous les jours et il y a rarement des réponses toutes
faites.

Bon, il est vrai que, du point de vue
d'une seule personne, la réponse peut être simple : il suffit de dire
oui ou non, mais nous sommes une équipe et ce n'est pas
une, mais plusieurs personnes qui sont chargées de réviser le
contenu et de donner leur opinion
. Nous ne sommes pas non plus
un client unique qui va devoir payer pour obtenir le jeu.


Tous ces problèmes et toutes ces questions se posent de manière
exponentielle dans le cadre des instances : ces
dernières constituent en effet un contenu
important, complexe et coûteu
x. Elles sont développées au cas
par cas
, nécessitant un test de groupe
organisé, de nombreuses tentatives pour en juger l'équilibre,
la difficulté et le côté amusant
. Tous ces tests prennent
énormément de temps et sortir une instance qui soit entièrement jouable
constitue un véritable défi. Malgré ce travail acharné, chaque
instance rencontre un succès plus ou moins bon. Même
lorsqu'une zone affiche un bon gameplay et un solide niveau de
divertissement, comme le changement de Garth Agarwen effectué récemment
par Orion, elle pâtit du fait d'être conçue pour un seul niveau
et d'être uniquement accessible à une minorité de joueurs,
ce qui peut provoquer une perte d'intérêt. Nous
disposons d'un contenu très riche pour lequel la plupart des joueurs
n'ont pas le niveau approprié et, lorsqu'ils veulent y jouer, ils se
retrouvent face à un défi qui ne présente que peu
d'intérêt
pour eux.

C'est l'une des raisons pour
lesquelles nous avons développé le système des escarmouches.
Nous avons réussi à concevoir des zones disponibles pour autant de
joueurs que possible et réussi à surmonter la plupart des obstacles qui
limitaient l'impact, l'accès et le nombre de joueurs au contenu que
nous avions créé. Désormais, nous tentons d'appliquer cette
technologie à d'autres zones
afin que les joueurs puissent en
profiter de la même manière.
Les instances ont inspiré les
escarmouches, il est temps que ces dernières leur renvoient
l'ascenseur…




Les instances ont été les premières
zones que nous avons étudiées. Quelles sont les techniques que les
escarmouches ont apportées au jeu et que nous pourrions utiliser pour
améliorer le gameplay, la durée de vie du jeu et le nombre de joueurs
dans les instances ? Trois objectifs se sont rapidement détachés du
lot :

Tout d'abord, nous voulions augmenter
le plus possible le nombre de joueurs et le temps
de jeu
de chaque instance. Plus le nombre de joueurs à
pouvoir entrer dans une instance est grand, plus cette dernière gagne
d'intérêt tant pour nous qu'au niveau de l'expérience de jeu. Par
ailleurs, à l'heure actuelle, les instances constituent les zones
les plus importantes
pour les joueurs de haut niveau
dans le SdAO. Plus un personnage peut profiter d'instances, qu'il soit
en train de monter de niveau ou ait atteint le niveau maximum, plus
celles-ci sont adaptées au "end-game" (la zone / quête finale pour les
joueurs de haut niveau) et plus elles proposent une expérience de jeu
et des récompenses aussi diverses qu'intéressantes.

Ensuite, nous ne voulions pas modifier
de façon trop radicale les instances existantes et l'ambiance qu'elles
dégagent. Les différences qu'elles affichent par rapport aux autres
zones les rendent, en effet, uniques dans le jeu. Chaque instance a été
fignolée en détail du début à la fin, avec des rencontres équilibrées,
un rythme calculé et des boss uniques disposant de compétences
personnalisées que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le SdAO.
Elles sont taillées sur mesure pour un groupe de
joueurs et chaque zone offre une expérience de jeu unique ainsi qu'un
gameplay de qualité... Il aurait été dommage de chambouler tout ça !

Enfin, si nous touchons à ces instances afin d'effectuer quelques
modifications, nous devons tenir compte de leur gameplay actuel et, le
cas échéant, ajouter quelques retouches, modifier certaines
rencontres
et nous assurer que la qualité globale de
l'expérience de jeu correspond à nos attentes.

Du jeu de base ("Les Ombres d'Angmar") à
la seconde extension ("Le
siège de la Forêt Noire
") en passant par la première
extension ("Les
Mines de la Moria
"), le niveau de qualité et les
attentes des joueurs
comme des équipes de développement ont
augmenté
. Par ailleurs, les compétences des
personnes chargées de concevoir et de développer ces zones se sont
également améliorées. De nouvelles techniques ont
permis de mettre en place des outils et des systèmes de gameplay dont
les premières instances ne profitaient pas. Lorsque nous travaillions
sur une instance des Ombres d'Angmar, nous passions beaucoup de temps à
nous assurer qu'elle répondait aux nouvelles normes attendues, comme
l'équilibre, les éléments personnalisés, les compétences et le niveau
de difficulté des combats contre les boss. Modifier une instance et la
rendre plus facilement accessible, sans pour autant en améliorer le
gameplay ne présente, à nos yeux, aucune espèce d'intérêt.


Pour atteindre ces objectifs, nous nous sommes penchés sur 5 éléments
spécifiques du système d'escarmouches
à appliquer aux
instances afin de modifier et d'améliorer ces dernières, qu'elles
puissent dévoiler leur véritable potentiel auprès des joueurs.
Accessibilité



Le premier point que nous avons étudié
fut la fenêtre Ralliement. Pendant longtemps, « faire
une instance » en MMO impliquait du temps pour rassembler votre groupe,
prendre toutes les quêtes relatives à la zone et voyager jusqu'à
l'instance. Selon le nombre de personnes nécessaires, l'endroit où
chacune se trouvait et le lieu de l'entrée de l'instance, cela pouvait prendre
plus de temps et de coordination que de faire l'instance

proprement dite.

Avec l'arrivée des escarmouches, cette
problématique a radicalement changé. Inutile désormais de
courir jusqu'à l'entrée
, il suffit d'ouvrir une
fenêtre d'interface et de sélectionner la zone
où vous
souhaitez vous rendre. Inutile également de rassembler votre groupe,
tous ses membres se téléportent d'où qu'ils se trouvent dans le jeu.
Inutile encore d'aller voir tout un tas de PNJ disséminés un peu partout
pour prendre les quêtes appropriées, ceux-ci sont
maintenant regroupés à l'entrée de l'escarmouche. Tout
cela a permis aux zones d'escarmouche de rencontrer un extraordinaire
succès auprès des joueurs et a permis d'en améliorer l'expérience de
jeu à tous les niveaux. Le temps de jeu s'est
davantage orienté sur les escarmouches elles-mêmes que
sur le voyage et la mise en place
.

Dans le
Volume III, Livre 2, nous avons renommé la fenêtre Ralliement,
qui s'appellera désormais Instance
et contiendra
deux onglets : Instance classique et Escarmouche.
L'onglet Escarmouche vous est, à priori, déjà familier et nous n'en
parlerons pas dans cet article (des journaux des développeurs
précédents couvrent déjà ce sujet). L'onglet Instance classique, en
revanche, est nouveau et regroupe toutes les instances rejouables du
jeu, c'est-à-dire celles des Ombres d'Angmar, des Mines de la Moria et
du Siège de la Forêt Noire, soit 39 en tout (dont nous
avons ajouté la liste à la fin de cet article), de Garth Agarwen à Carn
Dûm en passant par la Gueule Ignoble, Sammath Gûl et bien d'autres
encore. Toutes les instances du jeu à 3, 6 et 12 joueurs et qui sont
rejouables seront désormais accessibles via la fenêtre Instance.


Tout comme pour les escarmouches, lorsque vous aurez sélectionné
une instance, une fenêtre s'affichera, vous permettant de vous y rendre
directement ainsi que tous les autres joueurs de votre communauté. Vous
vous téléporterez
depuis l'endroit où vous vous trouvez,
pourrez faire l'instance ensemble et reviendrez ensuite chacun à votre
point de départ. Contrairement aux escarmouches, les instances
disposent d'entrées réelles dans le monde du jeu. Ces
dernières seront conservées et, quand vous les
utiliserez, la fenêtre Instance s'affichera en mettant en surbrillance
l'instance dans laquelle vous essayez d'entrer. Les portes de sortie
situées au début des instances seront, elles aussi, toujours là et si
vous les utilisez, vous serez téléporté à l'endroit où vous êtes entré.

Système d'échelle



Le deuxième point sur lequel nous nous
sommes penchés est le système d'échelle dans les
escarmouches. À l'heure actuelle, ce principe fonctionne sur trois axes
différents, que nous avons étudiés attentivement l'un après l'autre.

Le premier axe correspond à la taille des groupes.
Il a été appliqué aux escarmouches afin de permettre aux joueurs de
profiter d'une expérience de jeu de qualité, qu'ils soient seuls ou non
(ce qui leur permet d'accomplir des quêtes épiques en solo ou en
groupe). Toutefois, ce point peut donner une mauvaise impression du
contenu et rendre la zone rébarbative ; en réalité, il est
contrebalancé - dans une certaine mesure - par le système aléatoire
instauré dans les escarmouches. La taille des groupes implique
également de mettre en place plusieurs versions de chaque boss
et mini-boss
, augmentant ainsi la quantité de design et
d'intégration nécessaire, tout particulièrement dans le cas de zones et
de boss déjà existants. Dans ces conditions et surtout si l'on tient
compte de notre deuxième objectif qui consiste à conserver le côté
spécial et unique de chaque instance, nous avons décidé de ne
pas mettre en place cet axe de taille de groupe
.

Le
deuxième axe correspond au niveau de difficulté. Dans
les escarmouches, ce niveau augmente l'armure, le Moral, les dégâts
infligés, ainsi que les statistiques et les résistances de tous les
monstres se trouvant dans la zone concernée. Les escarmouches étant, par
nature, plutôt génériques, c'est un axe qui leur convient
parfaitement, ce qui n'est pas le cas des instances qui sont
toutes largement différentes
. Nous intègrerons probablement un
jour ou l'autre le niveau de difficulté dans les instances sous une
forme différente que celle que l'on trouve dans les escarmouches mais
pour le moment, nous avons décidé de conserver les choses le plus
simplement possible, histoire de voir comment cela fonctionne, et de
garder ce point sous le coude pour plus tard.

Le dernier axe
correspond à l'échelle de niveaux. Dans le cas des
escarmouches, ce point définit tout simplement le niveau des monstres en
fonction du niveau sélectionné par le joueur. Les instances, en
revanche, disposent de monstres de niveaux différents afin de doser la
difficulté, le rythme et l'équilibre des rencontres et des boss. Après
avoir ajouté toutes les instances dans la fenêtre Ralliement, nous
avions pensé qu'il suffirait, pour atteindre nos objectifs 1 et 2,
d'ajouter le système d'échelle de niveaux aux instances.
Malheureusement, nous avons rencontré un obstacle de taille en
découvrant que la technique d'échelle initiale des escarmouches ne
pouvait pas s'appliquer à des monstres de niveaux différents dans une
même zone. Il fut tout de même décidé que cette fonction était
suffisamment importante et qu'il était nécessaire de développer une
nouvelle technique afin d'adapter ce point aux instances. En réadaptant
le contenu des zones, nous avons réussi à interagir sur les différents
niveaux des monstres des instances d'origine et à les faire
correspondre à celui défini dans la fenêtre Instance.

Lors de
la sortie du Volume III, Livre 2, nous proposerons 12 zones au
total
(2 instances pour petites communautés, 6 instances pour
communautés complètes, 3 raids à 12 joueurs et 1 raid à 24 joueurs) qui
ont été modifiées pour être jouées dans une fourchette allant
de leur niveau d'origine jusqu'au niveau maximum
autorisé dans
le jeu : le Grand Galgal de Bree (Othrongroth), l'école et la
bibliothèque de Tham Mirdain en Eregion, Glinghant à Annuminas, Haudh
Valandil, Ost Elendil et Helegrod, dans les Monts Brumeux. Hé, une
petite minute... J'ai bien parlé de 12 zones mais n'en ai cité que 7...
En fait, c'est à cause de notre troisième objectif : nous assurer que
les instances restent d'un niveau de qualité optimal.
Une fois les zones étudiées, modifiées, testées et après avoir pris en
compte les retours de notre équipe qualité, nous avons décidé
qu'Othrongroth et Helegrod seraient plus adéquates et plus accessibles
en termes de gameplay si on les divisait en plusieurs zones
plus petites
. Ainsi, l'instance d'Othrongroth correspond
désormais à trois zones de communauté d'une durée de jeu allant de 20 à
30 minutes chacune. L'instance d'Helegrod, quant à elle, a subi
quelques modifications radicales et a été divisée en quatre zones. Les
trois premières sont d'une durée de 45 à 60 minutes pour des raids de
12 joueurs et la zone finale (le dragon !) dure 30 à 45 minutes pour
des raids de 24 joueurs. Nous vous communiquerons ultérieurement
d'autres informations sur ces instances, leurs modifications et leurs
mises à jour.

Quêtes



La prise automatique de quêtes
constituait également l'un des points majeurs du fonctionnement des
escarmouches. Cela permettait de ne pas avoir à aller les
chercher dans le monde
du jeu et de les prendre lors de
l'accès à l'escarmouche. Dans le cas des instances, ce point s'est
révélé plutôt épineux : si nous laissions les quêtes à
leur emplacement d'origine, les joueurs auraient toujours dû courir
jusqu'à l'entrée de l'instance pour les récupérer puis revenir pour les
rendre, rendant la fenêtre Instance largement inutile. D'un autre
côté, un grand nombre de personnages et d'histoires sont impliqués dans
ces quêtes et les mettre tous à l'entrée de l'instance en retirerait
également beaucoup d'intérêt.

C'est pourquoi nous avons suivi
l'exemple du revamp de Garth Agarwen. Lorsque c'était faisable, nous
avons modifié certaines quêtes pour qu'elles soient
attribuées automatiquement, mais lorsque l'histoire l'exigeait, nous en
avons laissé d'autres en l'état. Chaque instance modifiée affiche
jusqu'à quatre nouveaux types de quêtes.

Le premier est une
série de quêtes rejouables quotidiennement et dont
l'objectif consiste à conquérir la zone et à vaincre le boss
final
.

Le deuxième est une série de deux à quatre
quêtes par zone, toutes rejouables quotidiennement et
attribuées aux joueurs de façon aléatoire
lors de leur entrée
dans l'instance. Si vous terminez la quête qui vous est échue et entrez
à nouveau dans l'instance le même jour, une nouvelle, différente et
que vous n'avez pas encore accomplie, vous sera attribuée.

Le
troisième est un système vectorisé. Pour les instances
dont toutes les quêtes, données à l'origine par des PNJ, sont désormais
attribuées automatiquement, un système de vecteur a été mis en place
au niveau des PNJ afin de permettre aux joueurs de découvrir
l'entrée de l'instance et les y diriger au moment et au niveau
appropriés
. L'instance conserve ainsi toute sa place et tout
son intérêt dans le jeu.

Le quatrième est un système de quêtes
de défi.
Ce type de quêtes implique la conquête d'une partie
de l'instance (généralement : vaincre le boss) d'une manière
différente, plus difficile
. Les quêtes de défi ne seront disponibles
que si l'instance est définie sur le niveau maximum autorisé
par le jeu
(pour tout niveau inférieur, elles ne seront tout
simplement pas accessibles). Chaque voyage dans l'instance offre une
chance unique d'accomplir la quête de défi. Si vous subissez une défaite
et recommencez le combat contre le boss, le mode de défi aura échoué
et ne sera pas réinitialisé ; pour cela, il vous faudra recommencer
toute l'instance
. Ces quêtes sont censées être les rencontres
les plus difficiles du jeu et requièrent un très bon niveau de
communication et de coordination.

Chaque zone est également
associée à une prouesse. Une fois le boss vaincu,
toutes les quêtes aléatoires et les quêtes de défi seront considérées
comme étant terminées. La prouesse sera alors réussie et vous serez
gratifié de la maîtrise de l'instance.

Tout comme dans le cas
des escarmouches, si des quêtes quotidiennes sont disponibles
pour une instance, un anneau d'or s'affichera dans la fenêtre
Instance
au niveau du choix de chaque destination.

Ce
point s'applique uniquement aux 12 instances modifiées pour le Livre 2.
À l'avenir, chaque zone modifiée sera traitée de la même manière.
Prochainement...



Tout ceci devrait vous donner un bon
aperçu de certains des défis et des solutions relevés et mis en place
dans le cadre du système d'échelle appliqué aux instances existantes.
Prochainement, nous vous parlerons de la structure du système
de récompenses
et de ce que vous pourrez gagner dans
les instances
, le suivi des stats et le niveau de qualité. À
très bientôt !

ps: ce message viens de JOL
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mer 28 Juil 2010, 22:31

Dev Diary - Les instances 2.0 (2ème partie)


Cette information provient de notre site Le Seigneur des Anneaux Online



Elle était prévue, la suite au Dev Diary sur les instances 2.0 ! Cette semaine, place aux récompenses... Nous apprenions, la semaine passée, que le système reposait sur les mêmes mécanismes que les escarmouches.
Sans surprise, il en va quasi de même pour les récompenses. Bonne lecture




Bonjour tout le monde. Ici Joe "Jwbarry". Dans cette seconde partie
de la série des journaux de dev relative à notre nouveau système
d'échelle dans les instances, je vais vous parler de la structure du
système de récompenses, de ce que vous pouvez obtenir des échelles
d'instances, du suivi des stats et du niveau de qualité.


Récompenses



Ajouter des échelles aux instances peut
être délicat pour les récompenses. Généralement, nous "équipons" les
instances à l'aide d'un ensemble d'objets qui dépendent du niveau de difficulté de l'instance concernée. Ces objets s'obtiennent en général en tuant un boss ou en échangeant
des objets obtenus dans l'instance. Bien qu'aucune "nouvelle" instance
ne fasse partie du système classique, la matrice entière de niveaux et
d'instances différentes nécessiterait la création d'un nombre d'objets
excessif...

Prenons l'exemple des échelles du Grand Galgal: du
niveau 20 au niveau 65. Il s'agit d'un nombre énorme de niveaux
différents pour un seul butin disponible. De nombreux paramètres
doivent également être mis en place dans le donjon pour générer le bon
butin offert en récompense. Face à ces nombreux obstacles, nous avons
de nouveau cherché la solution dans le système des escarmouches.

Le système de récompenses des escarmouches est basé sur trois catégories de pièces ou de monnaies. Les marques d'escarmouches correspondent à la monnaie liquide représentant plus ou moins le temps passé sur les escarmouches. Les pièces de niveau représentent le niveau que vous avez complété et les pièces de campagnes
les escarmouches dont vous avez fait partie. Entre ces trois monnaies,
nous décidons de l'emplacement des récompenses, afin que les joueurs
puissent viser les récompenses adaptées à leur niveau. Cette structure
semblait idéale pour les instances classiques. Au lieu d'implémenter le
même système de récompenses deux fois, les instances classiques se
servent du système des escarmouches, complétées par quelques modifications et ajouts.
Que cela signifie-t-il vraiment ?



Les instances classiques se serviront du système de récompenses des escarmouches: tous les objets standards - donnés par les monstres et les boss tués par les joueurs - ont été remplacés par des marques d'escarmouches.
Tous les objets qui étaient échangés auprès de PNJs (Annuminas et
Helegrod par exemple) ont été supprimés. Mais rassurez-vous, les
nombreux objets uniques disponibles dans ces instances ont été ajoutés
au nouveau vendeur présent dans les camps d'escarmouches, le vendeur
"instance classique". De nouvelles pièces uniques pourront également être gagnées pour les quêtes classiques et en mode Défi. En outre, des objets légendaires tomberont aléatoirement sur les boss de fin d'instance, ainsi qu'une petite chance de voir tomber des tomes qui augmenteront définitivement une des statistiques de base de votre personnage !

En résumé, les instances classiques n'ont pas changé mis à part leur intégration au système de récompenses unifié.

En revanche, les instances qui n'ont pas encore été modifiées pour
intégrer ce système d'échelle de difficulté, garderont le même butin que
dans le passé. Ces dernières continueront d'offrir des objets et non
pas des marques d'escarmouches. A chaque fois qu'une instance
""classique"" possèdera ce nouveau système des échelles de niveaux, la
structure de son butin en sera ajustée.

Suite à cette explication rapide du système, passons maintenant aux détails !

  • Les monstres "trash" (monstres génériques faciles à tuer) seront
    moins susceptibles de vous donner des pièces. Les instances classiques
    n'ayant pas de lieutenant, nous voulions ajouter des moments pétillants
    lors de vos parties:
  • Une nouvelle pièce (similaire à l'ancienne "quatrième marque") va donc être ajoutée au mode Défi. Cette dernière vous permettra d'accéder aux composants du 2e âge (ndlr: le symbole de Celebrimbor sera donc disponible ainsi...)!
  • Le niveau 65 des sets d'Annuminas et d'Helegrod offrira de nouveaux visuels et des nouvelles statistiques de Rayonnement !
    (Note:
    vous pouvez échanger cette pièce contre une armure de Rayonnement,
    mais cela ne signifiera pas que vous en aurez besoin pour jouer dans
    ces instances !)
    . "
  • Un nouveau set niveau 30 pour le Grand Galgal.
  • De nouveaux objets d'ornementation à gagner dans toutes les instances.
  • Des versions d'ornementation des sets d'Annuminas et Helegrod.
  • Et bien plus encore !

Suivi des stats



Le suivi des stats importantes des zones
est une des caractéristiques intéressantes des escarmouches. Il s'agit
de la dernière caractéristique d'escarmouche que nous avons décidé
d'ajouter aux instances. Certains éléments importants ont été modifiés.

Voici une liste des stats plus courte et plus pertinente :

1 – Monstres tués
2 – Boss et mini-boss tués
3 – Marques d'escarmouches récupérées sur les boss
4 – Réinitialisations des boss

Niveau de qualité



L’analyse du gameplay et de la qualité
de chaque donjon sont les éléments clé de la mise à niveau de ces
instances. Les combats ""trash"" sont-il intéressants ? Les donjons
sont-ils différents les uns des autres ? Sont-ils stimulants ? Les boss
sont-ils mémorables et surtout, sont-ils amusants ?
Une fois que
les zones ont été mises à niveau, elles ont été rejouées par des
groupes depuis leur niveau initial afin d’évaluer les échelles de
chaque instance.
Puis, des notes indiquant ce qui fonctionne, ce qui
ne fonctionne pas, ce qui est flou et ce qui peut être amélioré ont
été prises, en comparaison avec les autres mises à niveau d’instances
et les instances récemment sorties.
Par la suite, des décisions ont été prises grâce à ces suggestions. Même si l’objectif était de garder l’esprit et l’aspect d’origine de chaque zone, nous avons examiné et modifié les éléments négatifs
de celles-ci. Certaines mises à niveau de zones n’ont presque pas été
modifiées. Les changements modérés concernent la majorité des zones,
tandis que les changements importants concernent seulement une minorité
de zones.

Prochainement...



Une troisième partie arrive !

Nous souhaitons vous y dévoiler certains changements effectués dans de nombreuses mises à niveau d’instances. Nous parlerons en particulier des mises à niveau implémentées dans les instances situées à Annuminas et en Eregion. À bientôt !





Général, Le Seigneur des Anneaux Online


Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=1073...
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Jeu 05 Aoû 2010, 08:54

Dev Diary - Les instances 2.0 (3ème partie)





Cette information provient de notre site Le Seigneur des Anneaux Online

Cette semaine, place aux améliorations et changements d'Annuminas (et d'Eregion) dans ce troisième dev diary. Précédemment, nous avons eu droit à des informations sur les changements des instances et sur les récompenses de celles-ci.
Bonne lecture



<blockquote>
Bonjour tout le monde. Ici Joe "Jwbarry". Dans cette
troisième partie de la série des journaux de développeurs relative à
notre nouveau système d'échelle dans les instances, je vais vous parler
des instances Annuminas et Eregion ainsi que des nouvelles
modifications et mises à niveau.
</blockquote>
Agglomération d'Annuminas



L'agglomération d'Annuminas, avec ses trois instances de communautés,
est le premier ensemble de zones que nous avons amélioré. La forme de
ces instances qui avaient été bien reçues en premier lieu était solide.
Nous n'espérions donc pas de grandes améliorations de
ce côté-là. Offrant un système pas trop complexe, ces instances
étaient une bonne base pour tester l'échelle. Nous souhaitions
également ajouter ces solides zones méritant bien mieux que leur utilisation actuelle
à un système d'échelle et au panneau Rejoindre instance. À ce
moment-là, nous n'étions pas sûrs du résultat. Nous savions que le
système d'échelle de niveaux fonctionnait pour les escarmouches mais
étant donné les différences fondamentales entre les escarmouches et les
instances, nous ne savions pas si cela tiendrait la route.


Après l'implémentation du système d'échelle, notre équipe Qualité a
testé la mise à niveau des zones. La bonne nouvelle est que les zones étaient aussi difficiles au niveau 65 qu'au niveau 50
avec des équipements équivalents. Il semblait que l'échelle de niveaux
tiendrait la route et que nous pourrions continuer cette petite
expérience.

Haudh Valandil



La première zone, Haudh Valandil, était
plutôt solide. Les résultats étaient centrés sur le rythme général, la
frustration causée par la longueur du serveur frontal en dégageant la
zone inférieure comparée au temps passé sur la partie supérieure et les
messages qui apparaissent lorsque l'on allume les torches. Ensuite,
nous avons ajouté des "panneaux d'affichage" (grands messages textuels
affichés à l'écran) qui apparaissent lorsque des torches sont allumées
pour mieux vous guider. Nous avons également supprimé la faculté
agaçante de Grifferoche de disparaître sous terre cinq secondes pendant
le combat.
Ost Elendil



La seconde zone, Ost Elendil, était
extrêmement solide et ne nécessitait aucun changement de gameplay. Quel
bonheur de pouvoir boucler toute une zone si vite. C'était également
la preuve que cette amélioration incontestable de l'instance pouvait
fonctionner.

Glinghant



Glinghant était la dernière zone
d’Annuminas et la plus laborieuse. Nous avons commencé par supprimer
l’énigme à leviers. Il était presque impossible de savoir si l’on avait
gagné ou perdu et le pire c’est qu’il fallait six personnes pour jouer
l’instance alors que généralement, il est possible pour un joueur
assez compétent de rejoindre une instance de communauté en groupe de 4 à
5 personnes. La seconde mise à jour correspond aux comportements des
eausombres. Les auras, les renforts et les affaiblissements de ces
eauxsombres étaient destinés à rendre les combats plus difficiles.
Toutefois, cela pouvait également rendre les combats plus agaçants et
plus longs. Il suffisait juste d’apporter une légère modification aux
comportements. Les auras qui ralentissaient vos ennemis précipitent
dorénavant vos amis grâce à au même effet de piège général. Moins
frustrant et plus rapide. Nous avons également remplacé une aura qui
consommait énormément de puissance par une aura capable d’augmenter
votre puissance de manière considérable. Au lieu de sans cesse perdre
de la puissance, vous pouvez désormais la contrôler en décidant à quel
moment vous souhaitez activer une compétence. Le dernier combat de boss
représente la dernière grande modification. Auparavant, le boss
faisait son apparition et au bout d’une minute ou deux, il introduisait
une vague d’eauxsombres. Cependant, de nombreux DPS
pouvaient éliminer le boss avant même que les autres éléments
n’apparaissent banalisant ainsi le combat de boss. Désormais, le boss
arrive en invoquant une eausombre de chaque type avant le début du
combat. Les vagues et réapparitions ont été supprimées. Mémorisez les
nouvelles caractéristiques des auras et appliquez-les simultanément.

Une fois que toutes les modifications ont été implémentées, nous avons
supprimé les conditions d'accès des camps de la ville d'Annuminas. Le
fait que ces zones n'aient été accessibles qu'en contrôle libre
augmentait considérablement le nombre de tentatives et le temps passé
sur ces instances. Cela aurait été impossible d'ajouter les zones à
l'option Rejoindre instance.

Agglomération d'Eregion



Nous avons ensuite étudié le cas de
l'école et de la bibliothèque de Tham Mirdain. Le système d'Annuminas
était solide et nous souhaitions nous assurer que nous pourrions également offrir du contenu de petite communauté. La structure de l'école et de la bibliothèque correspondant aux 3 joueurs pouvant participer à l'instance était solide et stable. Les critiques étaient également positives.

Ces zones qui ne contenaient que très peu de bugs ont également reçu
des retours positifs de notre équipe Qualité. Globalement, elles
représentaient de solides expériences et la mise à niveau d'échelle
tenait la route.

Mais c'est justement lorsque vous pensez que tout va bien que vous réalisez que c'est peut-être un peu trop...

Prochainement...



De vieux dragons morts ! Qu'avons-nous changé à Helegrod et pourquoi ? Bien des choses. Je vous en dirai plus dans l'épisode de la semaine prochaine !





Général, Le Seigneur des Anneaux Online


Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=1074...
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MessageSujet: voila une petite video de la nouvelle region   Jeu 05 Aoû 2010, 18:06

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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mar 10 Aoû 2010, 15:10

Un résumé complet de la bêta actuel, tous les point sont abordé : f2p, direct x 11, Enedwaith, festival d'automne, instances 2.0, les plugins, ...

http://lotro.jeuxonline.info/article.php?id=8657
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Jeu 12 Aoû 2010, 09:50

Journal de dev : Echelles d'instance, 4e partie :

http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10756&type=Dev%20Diaries
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Lun 16 Aoû 2010, 11:03

Vous trouvez sur cette page du forum lotro-jol le sreen des nouvelles armures (skin et stats)
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1087890

Pour ma part : j'ai fais le comparatif entre ma meilleur armure hors radiance, le deuxième set violet moria (poet - balladeers), et le set anuminas 65 :

__________ anuminas _ 2iem set violet moria _
_ armor ______ 3127 ___ 2856 _
_ might ______ 103 ____ 103 _
_ agillity ______ 57 _____ 96 _
_ vitaliy ______ 271 ____ 263 _
_ will ________ 290 ____ 278 _
_ fate _______ 344 ____ 276 _
_ max moral __ 2463 ___ 2521 _
_ max power _ 2521 ___ 2627 _

méthodologie :
stat = ménestrel 60 + modificateur race + trait de race
Statistique sans bijou, sans trait de vertus ...
Je me suis basé sur un tableau exel réalisé avant la sorti de la moria.


Ce n’est pas la révolution, c'est moins bien en moral max et puissance max.
Reste à voir si les marques d'anuminas seront "accessibles" ou pas.
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Lun 16 Aoû 2010, 14:25

callisto a écrit:
Ce n’est pas la révolution, c'est moins bien en moral max et puissance max.
Reste à voir si les marques d'anuminas seront "accessibles" ou pas.

C'est un peu pareil quelque soit la classe. Les nouveaux sets d'Anuminas et d'Helegrod sont plutôt à prendre comme une alternative pour le rayonnement (les deux donnent 150).

jocolor
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Jeu 19 Aoû 2010, 09:49

Les instances 2.0 (5ème partie)

attention ça spoil :
http://lotro.jeuxonline.info/actualite/28118/instances-20-5eme-partie

sans trop spoiler, le tableau à la fin, qui récapitule toutes les instances "classic" disponible dans ce nouveau système.
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Lun 23 Aoû 2010, 10:10

Quelque info sur des nouveautés :
- Les NPC évanescents
- Jeux en session rejouables

Un peu de spiol sur :
- Livre II : Le voyage de la Compagnie grise
- Nouveau jeu en session.

http://lotro.jeuxonline.info/actualite/28159/journal-developpeurs-notes-quetes
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mar 24 Aoû 2010, 15:42

les news s'enchaine à une vitesse folle, aujourd'hui, surement la nouveauté la plus importante de cette mise à jour, la garde robe cheers .

La ça ne spoile pas :
http://lotro.jeuxonline.info/actualite/28180/journal-developpeurs-garde-robe


50 emplacements / 7 item pour une tenu = 7 tenus différentes cheers
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mar 24 Aoû 2010, 17:49

Merci Callisto fashion reporteur de la mode pour ces infos Wink

_________________
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mer 25 Aoû 2010, 10:45

interview de turbine par Jol lors de la Gamescom

http://lotro.jeuxonline.info/article/8696/gamescom10-interview-turbine

et celle de codemasters

http://lotro.jeuxonline.info/article/8695/gamescom10-interview-codemasters

plus d'info le 27 aout sur la suite du jeu.
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mer 25 Aoû 2010, 14:57

Je trouve l'interview de turbine plutôt sympa, il on dit ce que j'avais envie d'entendre.
Citation :
nous irons au Rohan, comme nous irons au Gondor, nous irons au Mordor…
Very Happy

Soit il sont vraiment bon en communication. Crying or Very sad
Soit c'est une très bonne nouvelle I love you
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mer 25 Aoû 2010, 16:51

Je pense que c'est leur objectif, après il faut que le jeu continue à être peuplé pour pouvoir continuer le développement Wink
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mer 25 Aoû 2010, 21:27

j'espère bien qu'un jour les cavaliers du rohan iront botté les fesses de sauron

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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Dim 29 Aoû 2010, 16:19

encore des modifs ... mais ou vont ils s'arrêter..... c'est les coffres cette fois

http://www.jeuxonline.info/actualite/28233/dev-diary-modifications-systeme-coffre
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MessageSujet: Re: Du nouveau avant le Rohan   Mar 31 Aoû 2010, 17:21

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